Cet article fait suite à « Vers les musées 2.0 (1ère partie) » (logique, non ?). Dans mon article précédent, je posais la question : « un musée, c’est quoi ? »
Pour moi, un musée, c’est un lieu dans lequel sont collectées des œuvres d’art. Mais pas seulement. Un musée, c’est une institution qui, en entreposant un patrimoine culturel, permet justement de le conserver. Le musée n’est donc pas qu’un entrepôt, il est aussi un acteur culturel.
Face aux technologies numériques, le musée doit se redéfinir. De la même manière que le font d’autres institutions, comme les bibliothèques (lire à ce titre les excellents blogs Bibliomancienne et Bibliobsession), la technologie offre (ou impose, c’est selon) la possibilité au musée d’être à la fois auteur, éditeur, producteur et diffuseur de contenus multimédias. Un rôle qui, comme le souligne Arnaud Laborderie, modifie profondément les échanges et les relations avec les publics.
Le travail est double : interne (mise en place d’un intranet, circulation des informations sous forme numérique, création d’espaces collaboratifs pour la préparation des projets) et externe (relations avec les partenaires, les visiteurs).
« Pour rester attractif, face à la concurrence des autres institutions et des médias, le musée doit innover. Il s’agit de surprendre, attirer l’attention, émouvoir, élargir, fidéliser les publics, renouveler son image, diffuser les connaissances mais aussi savoir les partager, solliciter des mécènes pour valoriser espaces et collections. Voilà le défi du musée au XXIe siècle : intégrer le numérique dans la stratégie globale de l’établissement. Peu d’institutions y parviennent aujourd’hui. » (Arnaud Laborderie)
Le musée numérique se doit d’être capable de maîtriser les « trois temps de la visite » :
- Avant : par exemple, avec un site web attractif
- Pendant : avec des applications mobiles qui enrichissent la visite
- Après : en prolongeant l’échange avec le visiteur sur les réseaux sociaux
Exemples de l’intégration du numérique dans les musées en France
Le site Internet Comme exemple de site Internet réussi, on peut citer celui du musée du Quai Branly.
Les applications mobiles Les applications mobiles remplacent les audio-guides. Elles peuvent être développées pour un musée (celle du Quai Branly par exemple) ou spécifiquement pour une exposition (Monet la visite : expo Grand Palais 2010 – Acoustiguide Smartour).
Le MuséoLab d’Érasme va plus loin encore avec l’utilisation d’applications iPad. L’interactivité pour les visiteurs se poursuit même jusqu’à la maison avec des jeux en ligne (lire à ce sujet : Le MuséoLab d’Erasme dans et hors les murs).
Les communautés en ligne Le Louvre a lancé en décembre dernier son portail communautaire en ligne. En 2010 aussi a été lancé Exponaute : la plateforme sociale interactive des expositions et des musées.
Les médias sociaux À l’initiative de Samuel Bausson, le musée de Toulouse a investi les médias sociaux. Voir ci-dessous un compte rendu des expériences de « musée 2.0 » à Toulouse. Je vous invite également à lire : Samuel, le museo-geek aux grandes oreilles sur le blog de Knowtex.
Ces initiatives tendent à redéfinir le rôle et la place des musées aujourd’hui. Le « web social » est avant tout une affaire de culture. Se focaliser sur les outils, c’est se perdre dans les moyens au détriment des objectifs. En tant qu’acteurs culturels, les musées doivent approcher les nouveaux médias avec enthousiasme et y voir les nombreuses opportunités qu’ils offrent pour tisser des liens.
La prochaine partie de « Vers les musées 2.0 » présentera des exemples d’intégration du numérique dans les musées américains.